При разработке образовательной геймификации, я думаю, есть несколько важных вопросов, на которых следует сосредоточиться:Различают возрастную группу пользователя.Обучение геймификации больше подходит для детей возрастной группы К12, в целом должно быть представлено в виде легких игр,причем степень геймификации должна уменьшаться с возрастом пользователя. Некоторым взрослым старше 18 лет также понравятся образовательные продукты в виде тяжелых игр, таких как онлайн-игры, но это может быть только нишевый рынок.Легкая игровая форма, должен быть баланс обучения и игры, это как слой кетчупа, размазанный по середине гамбургера, может быть меньше, слишком много уж точно нет. Потому что как только вес игры становится слишком тяжелым, это приведет к ошеломлению, дети вроде бы учатся,но на самом деле проводят больше времени за игрой, а уровень эмоционального возбуждения слишком высок, что не дотягивает до желаемого эффекта обучения.Не создавайте“революционный”продукт, как только он появляется, заземляйтесь, а затем постепенно меняйтесь, хотя это противоположно тому, что говорит страница Google(страница говорит:“в области технологий нам нужны революционные изменения, а не прогрессивные"".Это связано с тем, что школьное образование является абсолютной доминантой образовательной жизни учащихся начальной и средней школы, а исполнители школьного образования-учителя, у большинства из них трудовые привычки крайне трудно изменяются, и отсутствует мотивация к изменению.Есть много причин, почему это не происходит. Поэтому первоначальный продукт лучше всего быть близким к реальным привычкам работы учителей, близким к содержанию школьного обучения, найти реальное решение некоторых высокочастотных потребностей учителей в их повседневной работе и вмешаться,сначала дать им начать, произвести доверие и зависимость, а затем шаг за шагом расширяться, будет более выполнимым.Образовательные продукты не будут иметь супер жизнеспособности из-за особенностей геймификации,не могут ожидать, что он с " счастливым обучением”получит большое количество пользователей и получит идеальный коэффициент конверсии(кроме дошкольных продуктов).В дополнение к онлайн-части продукта, он также должен включать в себя общий пакет для учителей и родителей, включая обучение, руководство, оценку, консультации и последующие действия и так далее.Например, то,как учителя используют его в классе,как использовать его после занятий, или что делать для ежедневного отслеживания обратной связи родителей и т. Д., Являются частью продукта,Необходимость формирования операционной программы ни в коем случае не является необязательной.В противном случае, независимо от того,насколько хороший дизайн может избежать недолгого существования, как и обычные игры, через жизненный цикл закончится.Поэтому, помимо продуктовой команды, не менее важна операционная команда!Проектируя геймификацию, не забывайте строить и шлифовать сам образовательный контент,то есть основную часть "гамбургера".Предприниматели часто стремятся позволить продукту быстро занять рынок,легко сделать продукт чрезмерно геймифицированным.Но спасательным кругом образовательных продуктов по-прежнему остается качество образования,и когда эффект обучения не будет отражен, перед ним встанет дилемма дальнейшего развития.Я думаю, что контроль геймификации, скорее всего, станет одним из основных факторов конкурентоспособности продукта.